O (longo) post a seguir era para ser a segunda parte das minhas "primeiras impressões" sobre Mass Effect 2. Todavia, acabei atingindo o final da história antes do que imaginava. Assim, escrevo aqui a minha resenha final sobre esse excelente título. Antes de continuar, talvez você se interesse em ler as tais primeiras impressões, onde descrevo outros detalhes que não abordarei novamente por aqui. Vá lá, eu aguardo!
No total, foram cerca de 50 horas de jogo, com a missão principal e as secundárias. Poderiam ser menos se eu não tivesse perdido tanto tempo explorando minerais em planetas (mais sobre isso adiante). É uma duração bem razoável, porém decepcionante para um RPG. Só que Mass Effect 2, ao contrário do primeiro título da série, não é um RPG. É um shooter. Um excelente shooter, diga-se de passagem. O melhor que eu já joguei. Sim, eu sei que tal afirmação será considerada heresia pelos veteranos do gênero FPS. Mas eu sou um fã de RPGs, acima de tudo. E na minha escala de valores, Mass Effect 2 se levanta muito acima de outros jogos de tiro. Ele talvez não tenha as melhores mecânicas de armas, balística, mira, munição e equipe. Mas compensa isso amplamente com uma história complexa e personagens fascinantes, como jamais se viu em outro FPS - incluindo aí as séries Half Life e Bioshock.
Ao contrário do seu antecessor, Mass Effect 2 não oferece um inventário, nem uma variedade notável de itens. Você encontra algumas armas, e pode alternar entre elas. Cada categoria de arma (pistolas, escopetas, rifles, snipers, entre outros) serve a uma necessidade específica - cadência de tiro, potência, precisão, etc - e possui uma seleção limitada. Há cerca de 3 armas diferentes por categoria - exceto para as armas pesadas, que são um caso à parte. Mas é só. Para manter essas armas atirando, não há munição no sentido convencional da palavra. Exceto pelas de grande porte, todas as armas são alimentadas por cartuchos genéricos, que fornecem um número limitado de tiros. Esse limite varia de acordo com o modelo da arma e os upgrades que o jogador tiver obtido até então. Tirando isso, a mecânica é a mesma de qualquer shooter. Esgote um cartucho, recarregue, use até esgotar novamente. Quando acabam os cartuchos do jogador, ele fica sem "munição", e precisa encontrar novos espalhados pelo campo de batalha. Ou seja, nada mais do esquema de cooldown do velho Mass Effect 1, o que torna a experiência mais familiar e intuitiva.
Além dos cartuchos, que são automaticamente incorporados às armas, o jogador pode armazenar uma certa quantidade de medipacks. Os medipacks servem para ressuscitar aliados caídos em combate. Algo útil, mas que tende a facilitar demais as coisas, pois os medipacks são encontrados em abundância. Além disso, ao contrário de Dragon Age, aqui não há nenhum tipo de penalidade para o ressuscitamento de um aliado, o que torna a sua morte um tanto quanto inócua. Na ausência de um inventário, o número de medipacks disponíveis pode ser conferido na barra tática (mais sobre isso adiante).
Os combates em si foram bastante simplificados. Sobraram bem poucos traços característicos de RPGs. A opção de pressionar a barra de espaço para pausar o combate ainda existe, mas o fator tático diminuiu consideravelmente. Para começar, é necessário ficar pressionando a tecla o tempo todo. Uma clara tentativa de manter a experiência fluida, mais próxima de um shooter do que de um RPG. Durante a pausa, a ação congela e é exibida uma barra tática no rodapé da tela. Ela serve para endereçar alvos para a ação dos seus poderes e de seus comandados, e também para acionar medipacks. Esses momentos de pausa, embora breves, são preciosos para que o jogador dê uma boa olhada no campo de batalha, algo essencial em determinados momentos. Via de regra, os combates ocorrem em terrenos bem simples - sua equipe do "lado de cá", seus inimigos do "lado de lá". Mas nem sempre a coisa é tão fácil assim. Alguma vezes o jogador ver-se-á cercado de adversários por todos os lados, ou precisará atravessar o campo de batalha em um período de tempo limitado. Nessas horas, a pausa é essencial para analisar o cenário e identificar os pontos mais fáceis de se proteger ou atacar, assim como a localização dos adversários mais perigosos, de possíveis obstáculos ou de objetos explosivos. Essas informações podem fazer a diferença entre a vitória e a derrota, principalmente nos níveis mais elevados de dificuldade.
Antes de cada missão, o jogador deve escolher dois aliados que o acompanharão. A seleção é extensa, já que ao longo da história é possível montar uma equipe de tamanho considerável. Muitas vezes a diferença de poderes e habilidades entre os personagens não é realmente significativa. Ainda assim, certos aliados são mais efetivos contra determinados inimigos ou obstáculos. Algo que é particularmente importante nas últimas missões, onde uma escolha infeliz pode condenar à mortedefinitiva um ou mais dos seus amigos. No campo de batalha, a IA do jogo costuma fazer um trabalho decente. Seus aliados sabem quando (e como) atacar e quando se proteger. Mas nem sempre. Volta e meia, o jogador terá que usar teclas de posicionamento para impedir algum maluco suicida de sair correndo em direção às armas inimigas. O problema é que muitas vezes esse comando é simplesmente ignorado, algo que vai lhe render muitos impropérios e palavrões.
Mas não é só nos combates que Mass Effect 2 se distancia - e muito - dos paradigmas de um bom RPG. A parte de levelling também foi simplificada de forma drástica. E lembre-se que essa operação, tão cara a um RPG, já não era grande coisa no título original. São apenas alguns pontos para distribuir em sequências bem básicas de habilidades, e só. Tampouco existe uma grande variedade de roupas de combate - cada membro da sua equipe possui somente duas roupas, que diferem entre si apenas nos aspectos visuais. O próprio Shepard não terá grandes opções para escolher. Na verdade, não será surpresa se o jogador atravessar o título, do início ao fim, com uma única armadura. Um sacrilégio para os fãs de RPGs.
Para compensar, o jogo oferece algumas opções de upgrade, tanto para os equipamentos utilizados, como para as habilidades e poderes da equipe. Esses upgrades podem ser adquiridos em lojas espalhadas pelos planetas mais civilizados, ou obtidos sob a forma de "conhecimento", durante as missões. Esse conhecimento é transformado em um upgrade "de fato" através de pesquisas. E as pesquisas, por sua vez, precisam de determinados minerais, para efetivamente resultarem nas melhorias pretendidas.
Existem quatro tipos diferentes de minerais, e eles podem ser obtidos durante as missões, em containers espalhados ao longo do cenário. Mas na maior parte do tempo eles são prospectados nos diversos planetas do jogo. É uma atividade tediosa, que exige pressionar continuamente um botão do mouse, movendo repetidamente o cursor de detecção por toda a superfície do planeta em questão. Quando um mineral é detectado, o jogador deve clicar o outro botão para liberar uma sonda e recolher o precioso recurso. A mineração é uma atividade essencial, mas parece ter sido desenhada para ser propositalmente chata. Talvez uma maneira de evitar que os minérios se tornassem muito abundantes para o jogador. Apesar da chatura, vale a pena investir algum tempo nessa atividade, pois muitos upgrades são essenciais. Sem falar que algumas missões só são reveladas por meio desse processo.
Ao contrário do título original, onde os desenvolvedores usavam e abusavam dos mesmíssimos templates, em Mass Effect 2 os cenários são bem variados, e raramente o jogador terá sensação de déja vu. Porém, as fases são extremamente lineares, verdadeiros "canyons virtuais". Tampouco existem soluções alternativas para os problemas apresentados. Via de regra, o único caminho possível é sair quebrando as cabeças dos seus adversários. Mas, vez por outra, é possível evitar o combate por meio de alguma opção de diálogo. As missões se resumem a atravessar continuamente os cenários, sempre em frente, praticamente sem nenhum desvio, enfrentando ondas de adversários, até alcançar os pontos que fazem a missão avançar. Enfim... é um shooter!
Ao menos o jogo permite que o usuário cumpra a maioria das missões na ordem que ele bem desejar, algo que sempre garante alguma sensação de liberdade. Além disso, boa parte delas é opcional, embora existam sérias consequências negativas para quem decidir ignorá-las A missão final pode ser muito mais difícil - senão impossível - se Shepard não montar previamente um bom time. A falta de certos talentos e upgrades - principalmente no que diz respeito à Normandy - resultarão em mortes que poderiam ser evitadas com um pouco de trabalho por parte do jogador. Mortes essas que provavelmente serão sentidas no próximo jogo da série. Existe até mesmo a possibilidade de Shepard morrer na missão final, dependendo das (más) escolhas do jogador. Se isso acontecer, não espere conseguir importar seu personagem em Mass Effect 3. Você será obrigado a criar um novo.
Minha dica é: nada de pressa. Valorize seu investimento e procure fazer tudo o que o jogo lhe propõe. E atrase ao máximo possível a missão pessoal do Legião (você saberá quando chegar lá). Ela desencadeará certos eventos que precisarão ser atendidos de imediato. Adiá-los terá um custo que você não ficará muito feliz em pagar. Se ainda assim você não conseguir cumprir todas as missões propostas, não se preocupe. Após o término da missão principal, depois que os créditos terminarem de rolar pela tela, é possível continuar no universo do jogo e completar as missões e romances inacabados. Apesar desse recurso, recomendo fortemente que o jogador procure terminar tudo de antemão. Vai compensar amplamente, pode acreditar.
Como é tradição nos jogos da Bioware, Mass Effect 2 oferece a possibilidade de romancear alguns personagens do jogo. São várias as alternativas, mas as cenas de sexo foram consideravelmente censuradas dessa vez. Não é de se surpreender, dada a grande controvérsia que o primeiro jogo atravessou, e que quase resultou na elevação da sua classificação etária (o que teria sido um desastre comercial). Tudo isso provocado por cenas que não causariam impacto nem na novela das seis. Infelizmente, ainda predomina a mentalidade de que jogos eletrônicos são "coisa de criança". Assim, a Bioware foi ainda mais contida dessa vez. Pelo menos há uma cena bem interessante com a Kelly, onde ela faz uma dança privada para Shepard, de fazer inveja à Carla Perez.
Infelizmente, apesar da possibilidade de romances e da galeria de personagens interessantes, o mesmo não pode ser dito do seu desenvolvimento. Seja por culpa da relativa curta duração (para um RPG), do grande foco na ação, ou do número excessivo de NPCs, a verdade é que ficamos conhecendo pouco sobre os aliados de Shepard. E isso acaba reduzindo-os a pouco mais do que estereótipos. O potencial está ali, e é empolgante. Mas ele não é aproveitado, o que é uma pena.
Se Mass Effect 2 pretendesse ser um RPG, eu teria que julgá-lo bem desfavoravelmente. Afinal, em tudo o que caracteriza um bom exemplar do gênero, ele está bem abaixo do padrão desejado. Mas isso seria terrivelmente injusto, pois Mass Effect 2 é um jogaço. É divertidíssimo, possui uma história empolgante, uma jogabilidade completamente viciante, e nos deixa ao final com aquela sensação amarga de querer jogar mais - e não poder. A explicação para tal incoerência é que Mass Effect 2 não é, e nem pretende ser um RPG. Como afirmei antes, ele é um shooter, e como tal é umtítulo exemplar. Se todos os shooters fossem assim, eu seria com certeza um apreciador fiel do gênero.
Como fã de RPGs, é claro que não posso deixar de lamentar a decisão da Bioware de transformarMass Effect 2 em um jogo de tiro, mas seria profundamente errado avaliá-lo negativamente por causa de um desejo estritamente pessoal. Curti cada momento desse jogo, e fiquei muito triste quando os créditos finais subiram, após o magnífico climax da história. Sentirei falta de Shepard e de seu singular grupo de amigos. Estarei contando os dias para revê-los.
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